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動畫制作簡介

動畫制作 - 簡介

動畫制作分為 二維動畫制作、 三維動畫制作和定格動畫制作,像網頁上流行的flash動畫不屬于純二維動畫;二維動畫和三維動畫是當今世界上運用得比較廣泛的動畫形式。動畫制作應用的范圍不僅僅是動畫片制作,還包括咨詢后期、廣告等方面。我們通常理解的動畫純粹是動畫片的范疇,請大家不要混淆概念。
三維動畫是建立在以電腦上大量進行后期加工制作的動畫表現方式之一。? 比如說 環球數碼在2006年制作的《 魔比斯環》就是純三維的動畫制作,400位動畫師的一個大制作。但前期的工作仍就和傳統的二維動畫一樣。需要進行一些預備工作。國內網站上很多錯誤和比較片面的概念誤導了大家對動畫的理解。
在此有必要說明一下。
二維動畫雖然已經不是當今社會上的主流,但其中的動畫制作流程仍然運動在三維動畫的制作技術上??梢哉f沒有二維動畫就沒有三維動畫。沒有二維動畫基礎的三維動畫師不是一個合格的動畫師。
當今世界上三維動畫最成熟的當屬美國,而日本依舊是把二維動畫作為主流。 歐洲等一些國家會運用更多的動畫表現形式,包括定格等。而 中國當今的動畫比較混亂,為了盡快地追求經濟效益而拋棄了傳統中國動畫的風格,部分模仿歐美,部門模仿日本。如大家熟悉的FLASH動畫。它只是一個工具而已,并不能說明它是二維動畫或者是三維動畫。
右上圖是作品《全金屬狂潮》日本的動畫公司出品。
鑒于每個國家具體的動畫制作流程不一樣,如果只是單一的把流程擺出來是極其錯誤的。
企劃草案
普通在進行所謂的動畫制作之前,常有一段為時不短(或有點痛苦)的“制前作業”(英文Pre-Production 日文:準備段階)。制前作業是指要開始制作的準備工作.但是制前的前面呢??
制前的前面是“策劃”(日文:策劃段階)
“策劃”又分為兩種。第一種是在每一年度的策劃會議里,動畫公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社長, 策劃)或有點偉大有點發言權的制作人看到一本頗有趣又出名的漫畫或小說,覺得拍成動畫應該會蠻賺錢的,于是就打電話給代理那本被相中的漫畫或小說的代理商問問看是否拍成動畫的權利已賣出,如果沒有那就開始進行“有時長有時短有時痛苦有時快樂”的權利交涉。如果您在動畫的片頭一開始看到“原作”這兩個字大都是屬于這類型。
另外一種是動畫公司旗下的 導演(英文Director,日文:監督)或動畫家們覺得自己天馬行空胡思亂想不畫畫不按時交稿作白日夢的結果拍成動畫應該頗有趣的就自己開始寫策劃書然后交給老板過目。幸運的,策劃通過的話,就由老板或制作人四處奔波找金主...啊,不是,贊助商來一起響應偉大的策劃。如果您在動畫的片頭看到“原案”二字大都是屬于這類型。
交涉成功或策劃通過后
讓我們先談原案企劃通過的狀況下動畫公司的下一步驟。
動畫公司基本上都沒有獨立 制作動畫作品(不管是TV或OVA)的經費,因此動畫公司想要作原案作品時最重要的是提出企劃給贊助商(*1)看他們有沒有興趣投資。如果贊助商對動畫公司提出的新作品企劃沒興趣或認為此商品(*2)沒有市場價值,那么那企劃100%不會再見天日。
相較于原案,原作(*3)的動畫企劃通常會比較容易通過贊助商那一關。因為原作基本上已有固定的顧客群(*4),贊助商們比較有心理上的保障而愿意投資將原作改編成動畫而由販賣相關產品來回收投資。
那么企劃以什么樣的形式提出給贊助商呢?
以美國的制作公司來說,他們會先制作Pilot Film。所謂Pilot Film是指作品的精華短片,那是提出給贊助商說服他們投資時的主要利器。但是在 日本,動畫公司通常沒有制作Pilot Film的經費往往是以紙張形式的企劃書或 腳本呈交給贊助商。因此在制前作業之前可能腳本就已經完成了。因為越讓贊助商了解原案作品的"有趣之處"就越能打動贊助商的心而得到 制作經費。
計算制作經費


理論上的計算程序很簡單。
假設某一家數字科技估計一部動畫作品(指一部30分鐘的DVD)可賣1,000套,再假設一張DVD賣4,000日幣,
1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000
那4百萬日幣就是制作經費。分給各制作部門的經費通通包含在這4百萬日幣中。例如我們之后會介紹的 動畫導演,人物造型設計師, 分鏡圖人員,主鏡 動畫師,基層動畫師,音樂設計,色稿人員,編輯人員,包裝設計...等等等等。
這樣說來,計算經費好像很簡單。但是實際上,如何估計一部動畫作品可銷售多少套那就要靠數字科技制作人的銷售經驗,動畫導演的知名度,人物造型設計師設計人物的魅力和 聲優的熱門程度。這些人為因素使得估計制作經費成為一件不是簡單的事。例如某有名的導演導的 動畫電影每一部都成為日本電影票房紀錄還會在國際影展中得獎,那么贊助商給他的制作經費就會高出其它作品很多。制作經費充裕之下他就可以多加鏡頭的張數,請較有名的聲優(或演員)和音樂制作群來提高商品的知名度和宣傳效果。如果是一位沒有“業績”的新人,那么經費就可能比較少了。因為數字科技沒有比較的基準(新人的業績)所以對這新企劃的投資會比較謹慎。
腳本-Script


我們已大致在前幾回說明了制前作業之前幾個重要的步驟。從這一回開始,我們將要開始逐一說明制前作業的流程。 如圖可見,第一個也是最重要的步驟是“腳本”。所有的 人物設計(*2),機械設計(*3)和美術設計(*4)及導演均要照著腳本來構圖。因此在不管是什么樣的企劃,腳本在制作過程中占了相當重要的 角色。
我們在第二回中提過腳本可能在企劃案階段就已經完成。那樣的情況下,企劃通過后腳本是否再度修正呢? 這要看制作人和導演的意見。在左邊的圖中可見到制作人(*5)三個大字。負責一部動畫作品成敗與否是制作人。因此,如果制作人對腳本有意見(不夠吸引人..)腳本作家(*6)就要修改腳本。當然如果導演對腳本有意見而制作人也贊同導演的意見時,腳本的修改也是必然的。再者,雖然導演不同意初步腳本而制作人認為沒有必要修改的話,腳本就不會被修改。
一般的動畫公司都沒有專屬腳本作家,大部分是請自由身份作家(這些作家們有的是作SOHO族,有的是和幾位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)來寫稿。 不雇用專屬作家的原因是因為腳本并不是一年到頭都需要的部門。所以只要在有需要的時候和腳本作家簽項目契約即可。 不過少數歷史比較悠久的傳統動畫制作公司里仍然有專屬腳本作家部門。
腳本的寫作并不是一件簡單的事。不同于小說的是所有的人物動作及感情都需要以旁觀者的身份詳細描述,例如一個角色很生氣, 由于每一個人生氣的方法不同所以不僅要描述他如何生氣也要非常詳細地描述他的動作來說明角色的個性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握緊了拳頭,眼睛咪成一條線,額頭的汗如何如何的滴下,頭上的火如何冒三丈...)。 腳本特殊的寫作方式使得一位小說家有時并不能成為好的腳本作家。而好的腳本作家也不多見。
角色設計(人物設計是極其錯誤的概念,美國的很多動畫都不是以人為主角,所以說人物設計是極其錯誤的概念) 將原作漫畫改編成動畫時,因為角色及服飾已經定型,所以并不需要再多加設計??墒菫槭裁疵恳辉鲃赢嬤€是標明了“原作角色設計”及“動畫角色設計師”呢? 第一,漫畫是靜態的作品,因為格數少所以角色的線條等可以復雜來加深作品的美感及印象。但是制作動畫時,如忠于原作角色的線條會使作畫的時間加長而延長制作時間(及更多的經費),所以需要將原作角色的線條簡化。第二,漫畫角色因為不必著色,所以不必將每一線條連結。但是動畫需要著色,所以必須改良原作角色造型將所有的線條連結以便著色人員(*3) 上色。第三,有一些原作漫畫角色造型并不適用于動畫作品。為了制作效率,著色上及 動畫造型上的理由,原作動畫需要另外聘用動畫角色設計師。
背景設計(依據作品會有機械造型設計)
多年前還沒有專門的機械造型設計師。大多是由人物造形設計師兼任或由比較擅長電器機械之類的動畫師設計。從“宇宙戰艦大和(Space Battle Ship YAMATO)”之后到“鋼彈勇士(高達)GUNDAM”才真正定位專業機械造形設計師。
機械設計師在動畫制作上必須考慮到很多因素來設計每一部動畫要求的機械造型。第一要在平時做很多的功課以滿足接踵而來的多樣的設計要求。第二要考慮到制作的日期及進度而設計“適當”線條的機械造型。所謂“適當”線條是因為如果線條多的話,雖然機器人或宇宙船看起來很COOL, 但動畫師們畫好一個鏡頭的時間會相對加長??墒蔷€條太少的話,機械人又看起來太簡單沒魄力,因此作設計時適當的線條是很重要的。最后是對每一個動畫世界的考察而了解并設計出能滿足導演要求的機械戰士或宇宙船。
要作為機械造型設計師的條件是必須有工業設計方面的知識及非常非常喜歡機械(例如汽車,摩托車,飛機,船...只要是金屬做的)。
背景設計師比起機械造型來歷史相當悠久,早從黑白 卡通草創時代開始就有專業的 背景設計師。背景設計師基本上要畫的“又好、又快、又美”。那是我在這個單元一再提到的原因,動畫制作的時間有限沒有很多時間慢慢畫,因此受歡迎的專業美術背景設計室動作都很快而且能應付緊迫的交稿日期。如何成為背景設計師呢? 這和作人物造型,機械造型師相同,要很愛畫畫而且躺著畫也能畫的很好(有點夸張,但動畫業的時間很緊湊,能夠在任何情況下一次OK的設計師雖然很少但相當受歡迎)。至于技巧或工具方面,你可以在本網站的連結頁里的背景設計公司“Corporation Kusanagi”里的“HowToPaint”專欄里找到繪制背景的所需信息。
色彩設計及色彩指定


所有的人物造型及機械造型設計完之后,導演及造型設計師們必須和 色彩設計師共同敲定人物的色彩(頭發,各場合衣服或機器人外殼的顏色..等等)。色彩設計必須配合整篇作品的色調(背景及作品個性)來設計人物的顏色。色稿敲定之后由色彩指定人員來指定更詳細的顏色種類。
多年前還沒有使用計算機上色(*3)時,是使用水彩 顏料在白紙上來進行色彩設計(如左圖)。水彩顏料的色彩多半不由各制作公司自行調色,都按顏料公司提供的色卡和現成的色彩種類來設計。不自己調色的原因很簡單,因為色彩設計之后要由著色人員們來上色,如果自己調色的話,要各上色人員調出一樣的顏色是很困難的。當然導演要求及經費允許情況下,制作公司可以要求顏料公司制作出所需的顏色再瓶裝分發給上色人員。由于顏色的種類在色彩設計過程之前已經由顏料公司指定了,因此多年前色彩設計師均兼任色彩指定人員。而許多動畫的色彩也看起來都一樣。
現在的動畫色彩設計及色彩指定都使用 軟件來進行(如右圖)。各公司使用的軟件(日本較盛行的動畫專用軟件為animo和RETAS!PRO)都不同,只要是處理影像的軟件都可以進行色彩設計。要注意的是,各軟件處理色彩的方式不同因此在交付給上色人員時要指定同樣軟件來著色。也由于制作方式的數字化以及選色的自由,使得目前的色彩設定選擇范圍加大及定出更為細膩多變化的色彩。
色彩設計師和色彩指定師都由基層著色人員開始。經過一年到兩年的時間(按個人資質能力不同)升格為色彩設計師或色彩指定師。色彩設計和色彩指定人員最大的不同在色彩設計只要設定基本顏色(普通日照下的顏色,如左圖)。配色人員要另外和副導演詳細設定出其它光線下和各集所需的顏色(黃昏,夜晚,特殊光線..等等。) 作為動畫的色彩設計及色彩指定要具有影像處理色彩的知識。因為各攝影器材顯示的畫質色彩不同,不全盤了解之下作設計及指定的話,在電視屏幕上顯示的顏色會和在計算機屏幕上的效果大不相同而減少作品的魅力。因此基層的上色人員要花一年到兩年的時間熟悉實際作業過程后才能升格作色彩指定師進而成為色彩設計師。
到目前為止制前作業以大致介紹完畢,以后的單元將分次介紹制作過程中的 原畫,動畫,及著色人員。
分鏡圖和前期準備


以下為日本的分鏡圖(歐美多為橫向的表格,您可以在美國的Cartoon Network網站中的Studio Tour的“Animation”項目中略知一二)。分鏡圖簡單的來說是“以圖像呈現的腳本”。畫分鏡圖的時間靠制作日程表的不同而有長有短。平均26分鐘動畫的分鏡圖要花3個星期完成。分鏡圖不需要很正確的將人物造型畫出來,只要能讓之后的工作人員看的懂就可以了。盡管如此,分鏡圖師還是需要事先練習每一部作品人物造型和了解作品的特色才讓 原畫師(*3)靠著分鏡圖正確的畫出每一集副導演所需的鏡頭。
常??梢砸姷椒昼R圖師和副導為同一人物。理由很簡單。因為圖面的設計人(分鏡圖師)通常是最了解每一個鏡頭需要的效果和聲優演技來襯托出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多兼副導的工作。
副導演基本上分擔導演的重擔。不管是集數較少的OVA系列或是26集的 電視動畫系列,導演一個人要顧全所有的制作細節是不可能的事。因此每一部動畫系列都設了副導的位子來管理每一集的動畫制作。而導演多半負責重要的第一集及最后一集。副導的工作內容除了不負責制前的腳本,設計稿和制后的宣傳活動之外,基本和導演相同。但由于導演是整個作品的總指揮,因此在副導負責每一集的制作之前,副導所畫的分鏡圖還是要經過導演的同意后才能正式分派工作給原畫師進行制作。
構圖,原畫和原畫指導


在分鏡圖和所有的人物設計和背景備齊后,必須有人將所有的材料放在一起畫出放大的詳細分鏡圖以便后續動作。執行這項工作的是構圖人員。
您可從我們之前介紹的分鏡圖看出,分鏡圖往往只是一個草圖,交代一個畫面的大略景物。例如:在一個鏡頭里出現“小明和 杰西站在運動會場中說話”,構圖人員就須按照分鏡圖的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景畫出人物(小明及杰西)及背景(運動會場)的詳細位置關系放大圖(如下圖1,多為A4大)。如果構圖中指示的不清楚會影響到之后的原畫作業。完成后的構圖和人物造型設計表交給原畫師們請他們開始按構圖畫出更詳細的主鏡畫面(如本文最后的原畫圖例(*4)。您可從例圖中看出小明漸漸往鏡頭方向跑近.最后完成如左邊構圖例一樣的拿著毛巾開始和杰西說話的鏡頭)。
原畫指導的存在是因為一部作品中大多聘請2到4位原畫師(依作品不同而有多有少)。每一個原畫師畫出來的人物都可能依個人的畫風不同(或繪畫功力深淺)而有些走樣。修正各原畫師們畫出的原畫稿并統一畫風使其忠于人物設計稿是原畫指導的工作。
好的原畫師及原畫指導必須對攝影鏡頭有一番研究來畫好每一格主鏡。電影可以請演員站在適當的位置擺出導演要的姿態。但動畫只能用筆畫出理想的位置和人物動作。因此能力及資質好的原畫師及原畫指導亦指能夠根據攝影及剪接的理念畫出理想的主鏡畫面(正確的人物的姿態及動作)。而據編者所知,許多資深的原畫師或原畫指導都相當熱愛電影并對電影有一番研究。
原畫師及原畫指導多從基層動畫師做起。因為升格作原畫之前必須要了解及熟悉動畫的制作過程,所以新人一進動畫公司作就從事原畫工作是不可能的。資質好又很用功的動畫人員要升格作原畫師再進而作原畫指導是很快的。資質不好又不努力的只好一直擔任基層動畫人員。
動畫是一個能力導向的行業,不管從事哪個制作部分,只要夠努力加強自己的能力一定會被周遭肯定的。
動畫師 - Animator


動畫師是動畫業里最基層貧寒的勞工。但想要成為原畫、原畫指導及動畫人物造型設計的有志者必須要從動畫師開始做起?,F今在日本動畫業里享有大名的眾多大師們在十多年前也是一些動畫制作公司的基層動畫師,領著微薄的薪水住在破破公寓吃泡面的逐夢青年。讓我們來看看動畫師如何修行及為何生活會如此清寒。
動畫師是清理線條及畫分格畫面的基層員工。原畫師在畫完主鏡后,要交給動畫師來清理線條及畫中間的分格動作(*2),完稿的分格動作須經過動畫檢查人員看過動作沒有問題后才能交給上色人員著色。畫多少張分格都由原畫師事前先指定好,所以動畫師并不須要想主鏡和主鏡之間要畫幾張分格動畫。分格動畫有簡單有比較復雜的(*2)。所謂簡單的是單純的嘴部動作(*3)或眼睛的動作,剛進動畫公司的新人大多只有畫(練習)這樣的簡單分格畫面及清理原畫師畫好的原畫稿。清稿及認真“練習”幾個月之后才會被派到如例圖1這樣比較復雜的全身份格畫面,而派到復雜的分格后還要再經過1年到兩年的時間才有可能成為原畫師。成為原畫師之后你的繪畫才能才真正算是在動畫界被肯定,說話也可以比較大聲。在之前介紹原畫師中我們提起過動畫有如電影,不同在動畫是以筆和紙創造出導演所需的畫面。因此要成為原畫師之前必須先熟悉如何自由地畫出人物的各種動作,進而獨立構圖出一張人物動作忠于人體設計適合動畫制作又表現完美的主鏡。這是為什么所有的制作公司要求新人待在動畫師階層一到兩年(*4)的原因。
那么動畫師會什么都很清貧呢?目前動畫業是按完成張數來算月薪?;旧弦粡埛昼R動畫稿是150日幣到300日幣左右.一個剛進動畫公司的新手一個月大概可完成400張左右的分格動畫(通常低于400張)。以最低的150日幣一張來算,一個月只拿到6萬日幣(最多也不會超過12萬日幣)。這在生活費高的 東京,如果不是和父母住在一起(不必付房租)或有一番積蓄(毅力及決心)可支持自己努力到成為原畫師的話實在很難生活。
成為動畫師并不困難也沒有學歷或年齡限制??旖莘绞绞沁M入專門學校,專門學校每一年會介紹畢業生給動畫制作公司。但如同許多動畫業前輩所說的,專門學校所學的在動畫公司里派不上用場,如果自己有心想參予動畫制作,不如親自敲動畫公司的大門在動畫公司里學習比較不浪費時間和學費。
注:
*1. 動畫師:英文-Inbetweener 日文:
*2. 分格動畫稿例1
背景


根據分鏡和設計圖時候背景的草案進行具體的背景設計和完成上色。
著色/上色人員


動畫界另一個貧寒的階層是上色人員。動畫師及上色人員是動畫制作中不可缺的人員但不可否認的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞臺燈光也照不到自己。工作內容簡單的說只要按色彩設計師指定的色彩在原畫師指定的部位一直涂下去而已(當然實際的上色技巧并沒有這么容易)。上色人員是將所有畫好的鏡頭剪接在一起之前的最后一個步驟。如果之前的過程有所拖延,上色人員的涂色時間就相對減少。但日本動畫業里不按時間交稿是家常便飯,因此上色人員就必須常常要在短短的時間內涂好顏色趕上剪接。
目前各界常討論的動畫制作數字化通常是從這一個上色過程開始,之前的過程(除了色彩指定之外)都是手工制作。
制作過程數字化前的上色人員的工作內容是
1,將清理過的原畫和動畫線稿用描線機(Trace Machine)復印在賽璐板上
2,使用顏料(Anime Color)著色
3,檢查涂好的賽璐板是否涂錯或污損
幾年前還是使用賽璐版時,手巧的專門上色人員(如左圖)要很細心的在復印好線畫的賽璐片上按色彩設計指定的顏色細心(小心)的賽璐片后面涂上顏色。使用賽璐璐板時,購買賽璐片、顏料等等一年都要花上制作公司一筆不小的經費。再加上畫好之后,還要等膠畫干了才能進行攝影剪接工作。有時沒畫好還要重新多畫幾次,既費時又費力。但是許多的動畫名作還是準時完工(有的時候沒有,但觀眾也不知道)每星期在電視上或在電影院(大部份都沒有,但觀眾也不知道)撥出,這都要靠在其它國家的動畫制作契約公司的力量。
制作過程數字化后(如右圖)的上色人員的工作內容是
1,用掃瞄機(Scanner)將原畫和動畫線稿存進計算機
2,清理線條
3,按色彩指定的色彩上色
在色彩設計里介紹過日本大部份的動畫制作公司都使用ANIMO或RETAS!pro進行計算機上色及顏色指定(事實上任何 繪圖軟件都可以用來做動畫上色工具)。目前使用RETAS!pro的業者占八成以上。其原因是 東映動畫這歷史悠久的動畫制作大廠率先使用那套軟件建立系統,進而許多制作公司都向他看齊。數字化后的上色作業的確省了很多的經費及人力。軟件可以允許你在窗口里一涂在涂,節省了膠片及顏料。但事實上,由于手工過程制作人員對數字上色的不了解使上色人員的辛苦沒有減少。
第一,在介紹人物設計時,曾提到過“聯機”的問題。曾使用過繪圖軟件的讀者可能知道,用軟件涂色時,如果線沒有連在一起,涂色會溢出指定范圍(*2)。賽璐板由于是人工手繪,可以無視接線而由經驗來涂好接線不明的部位??墒鞘褂糜嬎銠C之后,計算機并不會聰明的主動幫上色人員辨識接線部分。因此沒連好的地方要小小的上色人員自己畫上黑線修正。多加了上色時間(可是薪水還是沒有增加)。
第二,計算機節省了上色的時間,增加了色彩的種類及多樣。但由于前面手工過程的延遲及錯誤的以為上色人員可以在更短的時間內完成或修正顏色更多的畫稿。使得上色人員還是很辛苦。
要成為上色人員并不困難,只要會熟悉繪圖軟件就可以了(礙于上述的問題,懂得繪畫基礎比較理想)。不過要在動畫業的色彩部門占有一片天空的話,要對色彩下一番功夫研究并在動畫公司實際琢磨一兩年以后才有可能獨立擔任色彩部門的重任。
攝影及攝影效果


所謂攝影,簡單的說就是動畫稿和背景合成(*3)作業。攝影效果是指負責攝影的作業人員按導演的計時表(*4)上指示位置使用攝影機或濾鏡拍攝特殊效果。攝影效果對日本動畫相當重要.因為日本動畫的(預算少所以)張數少,使用攝影效果可以掩蓋(?!)許多張數少的缺點。
動畫業還沒有數字化之前,攝影工作是在如左圖的攝影臺(*5)上進行的。過程為:將背景固定,按著計時表上指定的賽璐板畫放在可左右滑動3連式平臺上。將固定賽璐畫用的不反光玻璃(*6)壓平賽璐板動畫稿后由裝在可移動架上方的35/16mm攝影機(*7)進行合成或攝影效果。攝影臺辛苦的地方在除攝影之外要顧慮到不能弄臟賽璐板,再加上攝影臺兩旁的燈光很強,兩手好像天天在做日光浴??墒翘珶豳愯窗娈嫊荛_,但裝空調的電壓都花在攝影臺上,只好開電風扇來減低溫度。實在很辛苦。使用攝影臺的時代“一眨眼”之間就成為過去式。不能夠適應數字化制作的傳統攝影臺操作人員只有離開動畫制作業?,F在很少動畫制作公司擁有攝影臺,就算有也是放著不用。
動畫制作數字化后,所有的“攝影”組或公司都使用計算機軟件來“合成”背景及動畫稿。最近漸漸使用“合成”和“Camera Work”來分別傳統的說法。但是在制作現場還是常使用“攝影”兩字盡管現場沒有一架攝影機。計算機合成軟件有很多種如Adobe AfterEffect, Discreet Inferno, RETAS!pro..等等。讀者可在每一種軟件的網頁中查得到各種軟件的功能和畫面圖例,在此就不一詳述。使用計算機軟件合成之后雖然省時省力了很多,但攝影組有如地獄般地趕稿情形還是不變。動畫稿完成得慢,就會壓到上色人員的作業時間,當然攝影及剪接時?也變得更短。制作TV系列的時候現場氣氛可以感到一種殺氣...。
接下來談攝影效果。在動畫里可見到夕陽照在湖面的點點粼光,天空的星光,回憶鏡頭的 淡出淡入,****爆發時的震動...等都是在這個過程里完成。數字攝影下只要使用濾鏡就可以達成許多效果。目前的攝影用詞和攝影臺時代沒有不同只是少了真正的攝影相機而已。
攝影效果由兩種作業組成,一種是Camera Movement,指移動攝影機身的移動調校。另外是使用濾鏡或調鏡頭焦距拍攝用事先畫好的特效用動畫稿。
以下是幾個常見的攝影特效:
1. Fix:固定照相機位置拍攝固定位置的動畫稿。大多的鏡頭都是用這個方法拍攝。
2. T.I./T.B.(*8):以畫面人物為中心拉遠或拉近相機。
3. F.I./F.O.(*9):人物淡出/淡入畫面,鏡頭焦距的調整。
4. O.L(*10):例如重疊A.B兩格用淡出A淡入B(或相反)的手法轉換畫面。
5. 震動效果(*11):拍攝地震,爆發的震動時將每一格畫稿小小的移動來拍攝震動效果。
6. 波面玻璃(*12):一種表片凹凸不平的濾鏡使畫面產生扭曲的現象。常使用于表現水里或火的鏡頭。
7. 背光(*13):指由攝影臺下的燈光往上照射來拍出閃爍的光點(如星光,湖光)或閃光(如雷射炮, 雷光)。
8. 柔焦(*14):調整焦距使畫面模糊或使畫面看起來柔和。常常使用在談情說愛或強調主角的可愛或英俊。
盡管如此費時費力,許多動畫作品還是可以如期完成,是動畫業的“神奇”的地方。
動畫公司內的制作過程大多在這個步驟為止。后制作業多交給專業公司。我們將在下一回開始談后制作業的剪接,顯影,錄音,配音..等等。
剪輯-Edit


在動畫制作公司里加上特效后或完成上色的影像材料通常會制作成一卷業務用錄像

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